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So funktioniert Gamification im E-Learning

So funktioniert Gamification im E-Learning

Wussten Sie, dass Lernende sich nur an 10 Prozent von dem erinnern, was sie lesen und gerade mal an 20 Prozent von dem, was sie hören? Kombiniert man visuellen mit auditivem Input, steigt diese Zahl immerhin auf 30 Prozent. 50 Prozent werden erinnert, wenn die Lernenden jemanden bei einer Aktion beobachten, die dieser dabei erklärt. Den höchsten Wert erzielt man jedoch, gestattet man Lernenden, selbst aktiv zu werden und sich Wissen oder Verhaltensweisen selbst beizubringen. Mit dieser Methode werden 90 Prozent dauerhaft im Gedächtnis verankert.
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Lecturio Redaktion

·

12.10.2023

Inhalt

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Spielerisch Lernen ist im Trend

Lernende wissen sehr genau, welche Lernmethoden sie sich wünschen. 80 Prozent glauben, sie wären produktiver, wenn ihre Universität, ihre Institution oder ihr Arbeitgeber Lernprozesse spielerischer gestalten würden. 89 Prozent schätzen, dass ihr Lernengagement steigen würde, hätte die E-Learning-Lösung ein Punktesystem.

Diese Prozentzahlen erklären den Siegeszug eines Trends, von dem auch Sie sicherlich bereits gehört haben: die Methode der Gamification, eingedeutscht Spielifizierung. Doch was ist Gamification genau? Wir möchten Ihnen diesen Ansatz erklären, Ziele sowie Vorteile verdeutlichen und einige Techniken, Strategien und Aufbaumöglichkeiten vorstellen.

Gamification – Was ist das eigentlich?

Als Gamification bezeichnet man die Übertragung von Spielmechanismen auf nicht-spielerische Zusammenhänge, um die Stimulation eines bestimmten Verhaltens zu erreichen. Diese Methode verknüpft eine ernste Situation mit Spielelementen, beispielsweise mit Punkten, öffentlichen Ranglisten oder auch Feedbackmechanismen. Nicht zu verwechseln ist Gamification mit der Sparte der Serious Games, welche Computerspiele mit einem definierten Lernziel darstellen.

Ziele und Vorteile der Gamification

E-Learning-Systeme stehen vor der anspruchsvollen Aufgabe, Lernende zu motivieren, sich mit dem angebotenen Stoff auseinanderzusetzen, Aufgaben zu lösen und sich mit anderen darüber auszutauschen. In Bezug auf diesen Ansatz nutzt Gamification den menschlichen Spieltrieb aus. Beobachtungen zeigen, dass sogenannte „Gamer“ (Spieler von Videospielen) eine hohe Leistungsbereitschaft hinsichtlich ihres Spiels aufweisen.

Gamification soll diese Leistungsbereitschaft auch bei Lernenden wecken. Hierfür werden jedoch nur einzelne Spielmechanismen angewandt, statt eine vollständige Spielwelt zu entwickeln, was sie von den Serious Games unterscheidet. Der Erfolg erklärt sich dementsprechend darin, dass die Konditionen der Gamification wesentlich attraktiver sind als jene von Lernspielen. Sie sind weniger teuer und ermöglichen ein breites Einsatzfeld. Kleinere, spielerische Bausteine lassen sich in jedem beliebigen Lernformat einsetzen und verleihen der Lernsituation so Spielcharakter.

Wer Spaß am Lernen hat, lernt besser

Lernprozesse sind erwiesenermaßen erfolgreicher, wenn sie mit Spaß und Emotionen verbunden sind.

Gamification ist effektiv, weil Spiele das Belohnungssystem im Gehirn ansprechen. Eine systematische Abfolge kleinerer und größerer Belohnungen in Kombination mit einem stetig wachsenden Schwierigkeitsgrad erzeugt einen Zustand, in dem die Fähigkeiten und Anforderungen so gut ausbalanciert sind, dass Menschen völlig in ihrer Tätigkeit aufgehen.

Demzufolge wird die Motivation eines Lernenden durch gut platzierte Belohnungen dauerhaft aufrechterhalten. Darüber hinaus fördert Gamification die Fähigkeit, autonom und selbstständig zu handeln, entwickelt Kompetenzen und bietet eine Möglichkeit, Neues zu erlernen, ohne bei einem fehlerhaften Versuch negative Konsequenzen fürchten zu müssen. Es macht das Lernen deutlich sichtbar, ohne Frustration oder Überforderung zu riskieren.

Techniken, Strategien und Aufbaumöglichkeiten – Umsetzung von Gamification im E-Learning-Bereich

Die Basis einer jeden Gamification ist die Implementierung von Belohnungsmechanismen und Social-Web-Ansätzen in E-Learning-Systeme. Das bedeutet, dass Lerninhalte so aufbereitet werden, dass sie nicht nur den Intellekt fordern, sondern auch erbrachte Leistungen entlohnen. Die Idee ist also, jeden noch so kleinen Erfolg oder Fortschritt zu honorieren und den Lernenden auf diese Weise zum Weitermachen zu motivieren.

Es gibt vier grundsätzliche Strategien, die den Erfolg von Video- und Computerspielen auf E-Learning-Lösungen übertragen können. Lernsituationen beginnen oftmals mit der Präsentation angestrebter Lernziele. Diese sind für Lernende weniger leicht zu erinnern als Problemlösungen. Daher sollten Lerneinheiten prinzipiell direkt zu Anfang mit einer Aufgabe oder einem Problem konfrontieren, die oder das zu lösen ist. Lernende entwickeln so eine nachhaltige und weniger abstrakte Verbindung.

Schweregrad an User anpassen

Die Herausforderungen des E-Learning-Systems sollten stetig steigen, indem Lernende vor immer anspruchsvollere Aufgaben gestellt werden, und des Weiteren die Möglichkeit bieten, auf einem beliebigen Level einzusteigen. Begründet ist diese Strategie mit dem Anspruch, das Lernen kontinuierlich fordernd zu gestalten und somit Desinteresse durch zu leichte Lektionen zu verhindern. Der Quereinstieg sollte möglich sein, da nicht alle Lernenden den gleichen Voraussetzungen ausgesetzt sind.

Es ist durch Studien belegt, dass Menschen leichter lernen, wenn Inhalte durch eine sinnvolle Geschichte verknüpft sind. Dieser Fakt sollte auch im E-Learning zum Einsatz kommen. Dementsprechend ist es sinnvoll, Lernenden die Inhalte eingebettet in eine bedeutungsvolle und spannende Geschichte zu präsentieren.
Ein weiterer Punkt ist die Bereitstellung regelmäßigen Feedbacks, was für jegliche Lernprozesse von Bedeutung ist.

Anreize über Belohnungen schaffen

Video- oder Computerspiele bieten darüber hinaus ein reichhaltiges Repertoire kleinerer Spielmechanismen und Techniken, die auf E-Learning-Systeme angewendet werden können, beispielsweise ein messbarer Fortschritt zu verschiedenen Leveln, Rangabzeichen, Avataren oder auch Scores (Punkte). Besonders beliebt sind Rangabzeichen, sogenannte Badges, da sie mit bestimmten Leistungen verdient werden und nach außen sichtbare Erfolgskennzeichen darstellen.

Je differenzierter die Rangabzeichen gestaltet sind, desto besser motivieren sie Lernende zu freiwilligen Leistungen.

Zentral ist bei ihrer Verwendung, dass sie auch für andere einsehbar sein sollten, zum Beispiel auf der Profilseite eines Lernenden im internen sozialen Netzwerk einer Firma oder Institution. Begründet ist dies damit, dass der Belohnungscharakter von Badges vor allem auch durch die Anerkennung anderer entsteht.

Badges durch das Teilen von Wissen erlangen

Denkbar ist in diesem Kontext ein zweistufiges System, das Lernenden das Erreichen von Badges durch zwei Alternativen ermöglicht. Die erste Stufe ist der schlichte Verdienst von Rangabzeichen via Qualifizierungsmethoden. Lernende werden für ihre Lernfortschritte belohnt, sodass Kollegen, Mitarbeiter und Vorgesetzte diese Fortschritte einsehen können. Die zweite Stufe umfasst Rangabzeichen, die mit informellem Lernen erlangt werden können, zum Beispiel durch außergewöhnlich konstruktive Beiträge oder das Teilen von sehr informativen Inhalten. Diese zweite Stufe begünstigt den Austausch von Lernenden.

Obwohl Gamification einen signifikanten Einfluss auf den Erfolg eines E-Learning-Systems hat, ist der Lernprozess nicht automatisch gelungen, weil er den Lernenden Spaß bereitet. Sind die Übungen lückenhaft oder praxisfern, wird auch Gamification keine besseren Ergebnisse erzeugen. Folglich sollte der Hauptfokus weiterhin auf der Gestaltung der Inhalte liegen. Nur wenn das E-Learning-System inhaltlich angemessen und fördernd ist, werden Spielelemente den Lernenden zu überzeugenden Resultaten verhelfen.

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Simon Veiser

Simon Veiser beschäftigt sich seit 2010 nicht nur theoretisch mit IT Service Management und ITIL, sondern auch als leidenschaftlicher Berater und Trainer. In unterschiedlichsten Projekten definierte, implementierte und optimierte er erfolgreiche IT Service Management Systeme. Dabei unterstützte er das organisatorische Change Management als zentralen Erfolgsfaktor in IT-Projekten. Simon Veiser ist ausgebildeter Trainer (CompTIA CTT+) und absolvierte die Zertifizierungen zum ITIL v3 Expert und ITIL 4 Managing Professional.

Dr. Frank Stummer

Dr. Frank Stummer ist Gründer und CEO der Digital Forensics GmbH und seit vielen Jahren insbesondere im Bereich der forensischen Netzwerkverkehrsanalyse tätig. Er ist Mitgründer mehrerer Unternehmen im Hochtechnologiebereich, u.a. der ipoque GmbH und der Adyton Systems AG, die beide von einem Konzern akquiriert wurden, sowie der Rhebo GmbH, einem Unternehmen für IT-Sicherheit und Netzwerküberwachung im Bereich Industrie 4.0 und IoT. Zuvor arbeitete er als Unternehmensberater für internationale Großkonzerne. Frank Stummer studierte Betriebswirtschaft an der TU Bergakademie Freiberg und promovierte am Fraunhofer Institut für System- und Innovationsforschung in Karlsruhe.

Sobair Barak

Sobair Barak hat einen Masterabschluss in Wirtschaftsingenieurwesen absolviert und hat sich anschließend an der Harvard Business School weitergebildet. Heute ist er in einer Management-Position tätig und hat bereits diverse berufliche Auszeichnungen erhalten. Es ist seine persönliche Mission, in seinen Kursen besonders praxisrelevantes Wissen zu vermitteln, welches im täglichen Arbeits- und Geschäftsalltag von Nutzen ist.

Wolfgang A. Erharter

Wolfgang A. Erharter ist Managementtrainer, Organisationsberater, Musiker und Buchautor. Er begleitet seit über 15 Jahren Unternehmen, Führungskräfte und Start-ups. Daneben hält er Vorträge auf Kongressen und Vorlesungen in MBA-Programmen. 2012 ist sein Buch „Kreativität gibt es nicht“ erschienen, in dem er mit gängigen Mythen aufräumt und seine „Logik des Schaffens“ darlegt. Seine Vorträge gestaltet er musikalisch mit seiner Geige.

Holger Wöltje

Holger Wöltje ist Diplom-Ingenieur (BA) für Informationstechnik und mehrfacher Bestseller-Autor. Seit 1996 hat er über 15.800 Anwendern in Seminaren und Work-shops geholfen, die moderne Technik produktiver einzusetzen. Seit 2001 ist Holger Wöltje selbstständiger Berater und Vortragsredner. Er unterstützt die Mitarbeiter von mittelständischen Firmen und Fortune-Global-500- sowie DAX-30-Unternehmen dabei, ihren Arbeitsstil zu optimieren und zeigt Outlook-, OneNote- und SharePoint-Nutzern, wie sie ihre Termine, Aufgaben und E-Mails in den Griff bekommen, alle wichtigen Infos immer elektronisch parat haben, im Team effektiv zusammenarbeiten, mit moderner Technik produktiver arbeiten und mehr Zeit für das Wesentliche gewinnen.

Frank Eilers

Frank Eilers ist Keynote Speaker zu den Zukunftsthemen Digitale Transformation, Künstliche Intelligenz und die Zukunft der Arbeit. Er betreibt seit mehreren Jahren den Podcast „Arbeitsphilosophen“ und übersetzt komplexe Zukunftsthemen für ein breites Publikum. Als ehemaliger Stand-up Comedian bringt Eilers eine ordentliche Portion Humor und Lockerheit mit. 2017 wurde er für seine Arbeit mit dem Coaching Award ausgezeichnet.

Yasmin Kardi

Yasmin Kardi ist zertifizierter Scrum Master, Product Owner und Agile Coach und berät neben ihrer Rolle als Product Owner Teams und das höhere Management zu den Themen agile Methoden, Design Thinking, OKR, Scrum, hybrides Projektmanagement und Change Management.. Zu ihrer Kernkompetenz gehört es u.a. internationale Projekte auszusteuern, die sich vor allem auf Produkt-, Business Model Innovation und dem Aufbau von Sales-Strategien fokussieren.

Leon Chaudhari

Leon Chaudhari ist ein gefragter Marketingexperte, Inhaber mehrerer Unternehmen im Kreativ- und E-Learning-Bereich und Trainer für Marketingagenturen, KMUs und Personal Brands. Er unterstützt seine Kunden vor allem in den Bereichen digitales Marketing, Unternehmensgründung, Kundenakquise, Automatisierung und Chat Bot Programmierung. Seit nun bereits sechs Jahren unterrichtet er online und gründete im Jahr 2017 die „MyTeachingHero“ Akademie.

Andreas Ellenberger

Als akkreditierter Trainer für PRINCE2® und weitere international anerkannte Methoden im Projekt- und Portfoliomanagement gibt Andreas Ellenberger seit Jahren sein Methodenwissen mit viel Bezug zur praktischen Umsetzung weiter. In seinen Präsenztrainings geht er konkret auf die Situation der Teilnehmer ein und erarbeitet gemeinsam Lösungsansätze für die eigene Praxis auf Basis der Theorie, um Nachhaltigkeit zu erreichen. Da ihm dies am Herzen liegt, steht er für Telefoncoachings und Prüfungen einzelner Unterlagen bzgl. der Anwendung gern zur Verfügung.

Zach Davis

Zach Davis ist studierter Betriebswirt und Experte für Zeitintelligenz und Zukunftsfähigkeit. Als Unternehmens-Coach hat er einen tiefen Einblick in über 80 verschiedene Branchen erhalten. Er wurde 2011 als Vortragsredner des Jahres ausgezeichnet und ist bis heute als Speaker gefragt. Außerdem ist Zach Davis Autor von acht Büchern und Gründer des Trainingsinstituts Peoplebuilding.

Wladislav Jachtchenko

Wladislaw Jachtchenko ist mehrfach ausgezeichneter Experte, TOP-Speaker in Europa und gefragter Business Coach. Er hält Vorträge, trainiert und coacht seit 2007 Politiker, Führungskräfte und Mitarbeiter namhafter Unternehmen wie Allianz, BMW, Pro7, Westwing, 3M und viele andere – sowohl offline in Präsenztrainings als auch online in seiner Argumentorik Online-Akademie mit bereits über 52.000 Teilnehmern. Er vermittelt seinen Kunden nicht nur Tools professioneller Rhetorik, sondern auch effektive Überzeugungstechniken, Methoden für erfolgreiches Verhandeln, professionelles Konfliktmanagement und Techniken für effektives Leadership.

Alexander Plath

Alexander Plath ist seit über 30 Jahren im Verkauf und Vertrieb aktiv und hat in dieser Zeit alle Stationen vom Verkäufer bis zum Direktor Vertrieb Ausland und Mediensprecher eines multinationalen Unternehmens durchlaufen. Seit mehr als 20 Jahren coacht er Führungskräfte und Verkäufer*innen und ist ein gefragter Trainer und Referent im In- und Ausland, der vor allem mit hoher Praxisnähe, Humor und Begeisterung überzeugt.