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Teambuilding: 27 Übungen für einen besseren Teamgeist

Teambuilding: 27 Übungen für einen besseren Teamgeist

Ein Team, das aufeinander perfekt eingespielt ist, meistert die schwierigsten Aufgaben mit Bravour. Ein gutes Teamwork bewirkt nicht nur mehr Freude bei der Arbeit, sondern verbessert auch die Kommunikation und die Leistungsfähigkeit der Mitarbeiter*innen. Besonders im Rahmen einer langfristigen Mitarbeiter*innenmotivation und als Maßnahme gegen Mitarbeiter*innenfluktuation ist Teamwork für jedes Unternehmen sehr wichtig. Teambildende Maßnahmen sind damit wichtige Instrumente, die in jeden „Werkzeugkoffer“ eines*einer Personaler*in gehören. Für jede Teambildungsphase finden Sie hier die passenden Übungen.
teambuilding übungen
Lecturio Redaktion

·

27.10.2023

Inhalt

Schulen Sie Ihre Mitarbeitenden und sichern Sie den Erfolg und die Innovationsfähigkeit Ihres Unternehmens

Teambuilding: äußere Bedingungen

Teambildende Maßnahmen haben eins gemein: Die äußeren Bedingungen müssen stimmen. So ist es sinnvoll, sie räumlich zu verlagern und im bestem Fall mit einem gemeinsamen Essen in entspannter Atmosphäre abzuschließen. Die Grundintentionen der im Folgenden behandelten Teambuilding-Maßnahmen werden heutzutage oft mit Events verbunden. Kuriosität und Einfallsreichtum sind an dieser Stelle keine Grenzen gesetzt.

So können Sie mit Ihrem Team zum Wildwasser-Rafting oder Bogenschießen, aber auch zum Schlittschuhfahren oder zur Schnitzeljagd antreten. Diese Programmpunkte belasten zwar zunächst das Budget, zahlen sich jedoch aus, wenn die Gruppe enger zusammen wächst und die Arbeitsmotivation der Mitarbeiter erhöht wird.

Doch nicht die Umgebung ist letztendlich für den Erfolg der Maßnahme entscheidend, sondern die Inhalte. So können Sie auch im Büro einfache Übungen zur Stärkung des Teamgeists durchführen. Wir stellen Ihnen effektive Spiele vor, die in jedem Stadium des Teambuilding-Prozesses angewendet werden können. Das Teambuilding folgt dabei verschiedenen Phasen, die wir Ihnen im Verlauf des Artikels genauer vorstellen werden. Damit Sie für jede Phase des Teambuilding die richtige Übung zur Hand haben, folgen nun einige Spiele, die auch ohne großes Budget erfolgreich zur Stärkung des Teams beitragen.

Gruppenfindung: Teambuilding Spiele für Phase 1

Bevor das Team sich überhaupt entwickeln und zusammen wachsen kann, muss es zunächst gebildet werden. Um ein Team zusammenzuführen, gibt es einige spielerische Möglichkeiten, die wir Ihnen nun vorstellen möchten.

1. Familie Meier

Bereiten Sie Namenskärtchen vor, auf denen jeweils eine Person einer Familie steht, beispielsweise Papa Meier, Oma Meier und Tochter Meier. Namenskärtchen gibt es auch für die anderen Mayrs und Meyers. Das Ziel des Spiels ist es, die anderen „Familienmitglieder“ zu finden und die Familien zu komplettieren.

2. Gegensätze ziehen sich an

Ganz nach dem Motto „Gegensätze ziehen sich an“, geht es bei dieser Übung darum, ein möglichst heterogenes Team zusammenzuführen. Dazu müssen die Teilnehmer*innen jeweils ein Adjektiv sich überlegen, was zu ihnen passt (gerne auch außergewöhnliche und lustige Aussagen über sich selbst). Je kleiner die Gruppe, desto mehr Adjektive muss eine Person sich ausdenken. Anschließend werden die Blätter gefaltet und gemischt. Eine Person zieht ein Zettelchen und liest laut vor. So finden nach und nach Personen mit möglichst gegensätzlichen Adjektiven zusammen und bilden ein Team.

3. Atomspiel

Es werden keine Materialien benötigt, denn die Mitspieler*innen bewegen sich frei als einzelne Atome. Der*die Spielleiter*in ruft dann eine Atomanzahl, und die muss sich zu einem Molekül verbinden. Dabei dürfen sie nur genau diese Anzahl an Atomen enthalten, die angesagt wurde. Wer am Ende übrig bleibt, scheidet aus oder muss einen Pfand abgeben. Wenn Sie das Spiel nach ein paar Runden beenden, können die aktuellen Atomverbindungen auch als Gruppen zusammen bleiben.

4. Der richtige Schuh

Alle Teilnehmer*innen ziehen sich im Vorfeld ihre Schuhe aus, die eingesammelt werden. Anschließend wird jeweils ein Schuh von einer Person präsentiert. Die anderen Teilnehmer*innen sollen anhand des Schuhs bestimmte Eigenschaften, Vorlieben, Charakter, etc. der jeweiligen Träger*innen erraten. Im Anschluss gibt sich der*die Besitzer*in des Schuhs bekannt und erzählt kurz was über sich. Die Übung geht so weiter bis alle Teilnehmer*innen sich vorgestellt und ihre Schuhe erhalten haben. Diese Übung ist für Teilnehmer*innen gedacht, die sich gar nicht kennen. Anschließend sollten die Teilnehmer*innen selbstständig Teams bilden können.

5. Geruchsspiel

Bei diesem Spiel ist der Geruchssinn gefragt, denn hier müssen die Mitglieder ihr Team anhand desselben Parfums erschnuppern. Deshalb benötigen Sie für dieses Spiel verschiedene Parfüms, die die Mitspieler*innen entweder auftragen, oder auf einen Streifen Papier aus der Parfümerie sprühen. Alle Mitspieler*innen mit der gleichen Duftnote gehören dann einem Team an.

6. Was gehört wem?

Jede*r Teilnehmer*in schmeißt einen persönlichen Gegenstand in ein Säckchen. Danach werden die Gegenstände gezogen und zu einem Team zusammengefügt. Die Besitzer*innen der Gegenstände geben sich zu erkennen und bilden so die jeweiligen Teams.

Vertrauen und Orientierung: Teambuilding Spiele für Phase 2

Hat sich die Gruppe zusammengefunden, müssen Sie sich erst einmal kennenlernen. Erster Schritt: Die Namen der Mitglieder lernen. Dazu gibt es eine ganze Reihe von Kennenlernspielen.

7. Namensschlagen

Dieses Spiel funktioniert dann, wenn jedes Teammitglied sich einmal vorgestellt hat. Eine*r beginnt einen Namen zu rufen. Der*die Gerufene schließt sich an und ruft einen weiteren Namen. Das Teammitglied in der Mitte des Kreises muss die aktuell genannte Person berühren, und zwar bevor diese*r ein weiteres Teammitglied benennen kann. Nur so kommt er*sie aus dem Kreis.

8. Gemeinsame Werte

Jede*r Teilnehmer*in bekommt zwei Minuten, in denen er*sie subjektiv drei Werte für sich aufschreibt. Teilen Sie dann die Teilnehmer*innen in gleich große Teams auf. Die Teammitglieder haben jetzt die Gelegenheit sich über ihre aufgeschriebenen Werte zu unterhalten und auf drei gemeinsame Werte sich zu einigen. Anschließend gestaltet jedes Team ein Plakat/Poster mit Wörtern, Symbolen oder Bildern, die diese Werte abbilden. Zum Schluss stellt jedes Team sein Ergebnis den anderen vor.

9. Namensschreck

Unterteilt in zwei Gruppen erinnert dieses Spiel ein bisschen an die Datingshow Herzblatt. Jeweils ein Gruppenmitglied wird auserwählt, um neben einer Trennwand zu stehen. Fällt diese, müssen die Auserwählten so schnell wie möglich den Namen ihres vermeintlichen Herzblatts rufen.

10. Gerüchteküche

Hier wird es pfiffiger, denn der Effekt geht über das bloße Namenlernen hinaus. Jedes Teammitglied überlegt sich ein Detail über sich selbst, was er*sie erzählen kann und möchte. Nach und nach trifft er*sie sich mit je einem anderen Teammitglied. Zunächst erzählt er*sie seine*ihre Geschichte und erfährt die des Gegenübers. Beim nächsten Zusammentreffen mit einem anderen Teammitglied werden nicht mehr die eigenen Storys, sondern die bereits Erzählten weitergegeben. Interessant wird dann, was bei dieser Abwandlung von „Stille Post“ am Ende herauskommt.

11. Blind führen

Das klassischste Vertrauensspiel ist wohl das „Blind führen“. Während einer Person die Augen verbunden werden, wird diese durch Mitspieler*innen geführt. Durch die temporäre Ausschaltung des Sehvermögens ist ein großes Vertrauen in die führende Person gefragt.

12. Vernetzt

Alle Spieler*innen sitzen im Kreis. Der*die Spielleiter*in hält das Ende eines Wollfadens fest und wirft das Knäuel ein*er Teilnehmer*in zu. Dies wird fortgeführt, bis ein Netz über alle Spieler*innen gespannt ist. Zusätzlich müssen der Namen und später die Eigenschaften genannt werden, wenn man an der Reihe ist.

13. Jurtenkreis

Beim „Jurtenkreis“ müssen sich die Teammitglieder auf die Stärke der Anderen verlassen. Alle stehen in einem Kreis und gehören abwechselnd dem Team A bzw. B an. Auf Kommando lehnt sich Team A in den Kreis und Team B gleichzeitig nach außen. Funktioniert dies, ohne dass jemand kippt, war diese kleine Übung erfolgreich.

14. Stehaufmännchen

Ein Teammitglied muss sich in die Mitte des Kreises stellen. Mit verschlossenen Augen und angespanntem Körper kippt er*sie zu seinen*ihren Teammitgliedern, die ihn*sie sicher auffangen müssen.

15. Origami

Teilen Sie die Teilnehmer*innen in Teams auf. Jedes Team benennt eine*n Teamleiter*in, der*die dann eine Anleitung für ein Origami erhält. Die anderen Teammitglieder*innen erhalten jeweils ein sauberes Blatt Papier. Sie wissen nicht, was auf sie zukommt. Nun müssen die einzelnen Teammitglieder ihre Augen schließen und nur der Stimme ihres Teamleiters folgen. Er*sie versucht durch korrekte Ansagen und evtl. Erklärungen die Teilnehmer*innen so zu leiten, dass am Ende ein Origami entsteht. Die Teilnehmer*innen müssen blind den Ansagen folgen. Am Ende können die Teilnehmer*innen ihre zum Teil sehr unterschiedlichen Ergebnisse vergleichen. Dabei darf selbstverständlich gelacht werden.

Konfrontation: Teambuilding Spiele für Phase 3

In der Konfrontations- und Kooperationsphase sollten Sie auf Gruppendynamik und Teamwork setzen. Jetzt bilden sich nämlich die Strukturen Ihres Teams heraus und Sie können testen, wer sich unterordnet, kooperiert oder kluge Ideen liefert.

16. Gordischer Knoten

Im Kreis aufgestellt und mit geschlossenen Augen, sucht sich jede Hand eine andere Hand. Der so entstandene „Gordische Knoten“ muss anschließend gemeinsam gelöst werden, ohne dass die Hände losgelassen werden.

17. Listen Up!

Dafür brauchen Sie 10 bis 15 Karteikarten. Auf jede der Karteikarten schreiben Sie unterschiedliche umstrittene Themen. Teilen Sie die Teilnehmer*innen jeweils in ein Teampärchen. Jeweils ein*e Partner*in zieht eine Karte und spricht 3 Minuten lang (ohne Pause!) über seine*ihre Ansichten zu dem jeweiligen kontroversen Thema. Der*die andere Partner*in darf nichts sagen, sondern muss dem*der Partner*in genau zuhören. Anschließend hat der*die zuhörende Partner*in nur eine Minute Zeit zu rekapitulieren, was der*die Partner*in gesagt hat, ohne jedoch seine*ihre Meinung zu vertreten.

Die übrigen Teilnehmer*innen beobachten das Geschehen und beurteilen anschließend, wie der Ton und die Körpersprache der Referent*innen dazu beigetragen hat die Botschaft wiederzugeben. Zum Schluss sollte die Frage diskutiert werden, welche Rolle den Teilnehmer*innen leichter fiel und warum? Dieses Spiel kann zum Schluss mit umgekehrten Rollen der Partner*innen und neuen Themen wiederholt werden.

18. Teppich umdrehen

Geschick und Gruppendynamik sind beim „Teppich umdrehen“ gefragt. Alle Mitglieder stehen auf dem Teppich, der nun komplett umgedreht werden muss. Aber Vorsicht: Beim Umdrehen darf keine*r den Boden berühren oder gar auf andere Gegenstände ausweichen.

19. Klassische Ballwurfkette

Alle Teilnehmer*innen stehen im Kreis. Der*die Übungsleiter*in nennt den Namen ein*er Mitspieler*in und wirft diesem*dieser den Ball zu. Diese*r nennt einen weiteren Namen und spielt den Ball der zugehörigen Person zu. Dies geschieht, bis jeder den Ball hatte und der*die Spielleiter*in wieder an der Reihe ist. Nun ist eine bestimmte Reihenfolge entstanden! Wird eine neue Runde gestartet, muss der Ball in gleicher Reihenfolge durch die Spieler*innen gespielt werden. Mit jeder Runde werden immer mehr Bälle hinzugefügt und so die Schwierigkeit erhöht.

20. Acid River

Ein bisschen erinnert der „Acid River“ an die auf einer Insel Gestrandeten, die nur noch miteinander den Weg zurückfinden können. Die Aufgabe ist, einen vermeintlichen Säurefluss gemeinsam zu überqueren, ohne mit ihm in Berührung zu kommen. Zur Hilfe genommen werden nur die Tritthilfen, die allerdings nicht in ausreichender Anzahl zur Verfügung stehen. Nun sind Einfallsreichtum und Geschicklichkeit gefragt.

21. Die Spielregeln

Achtung, hier sind gute Nerven der Teilnehmer*innen gefragt! Bei dieser Übung brauchen Sie mehrere Kartenspiele und Spieltische. An jedem Spieltisch liegen ein Kartenspiel und ein Zettel mit einer Spielanleitung bereit. Jeweils ein Team nimmt Platz an einem Tisch. Jedes Team bekommt 5 Minuten Zeit die Spielregeln durchzulesen und zu sich merken. Danach wird die Anleitung weggenommen. Während der gesamten Spielzeit darf nicht gesprochen werden!

Nun beginnt das Spiel, das durch einen Gong oder Klingeln signalisiert wird. Nach 5 Minuten erläutert wieder ein Gong; nun müssen alle, die verloren haben, einen anderen Spieltisch suchen. So entstehen wieder neue Spielteams bis zum nächsten Gong. Wieder müssen sich die Spieler*innen an einen anderen Tisch begeben. Schnell merken einige, dass hier etwas nicht stimmt. Nach mehreren Spielen darf endlich aufgelöst werden. An jedem Tisch lagen unterschiedliche Spielanleitungen aus.

Die Spieler*innen wurden mit Absicht mit unterschiedlichen Spielregeln konfrontiert, die sie nicht kannten. Ohne sich absprechen zu können, mussten die Spieler*innen sich in unterschiedliche Teams einfügen. Diese Übung eignet sich besonders für internationale Teams, da hier unterschiedliche Kontexte und Überzeugungen der Teilnehmer*innen spielerisch veranschaulicht werden.

Wachstum: Teambuilding Spiele für Phase 4

Den Spaß in der Gruppe langfristig zu erhalten, ist die Aufgabe in der Wachstumsphase, in der die einzelnen Gruppenmitglieder sich bereits gut kennen, einander vertrauen und gut eingespielt sind.

22. Rüppel Tüppel

Beim „Rüppel Tüppel“Spiel hat jedes Teammitglied eine Zahl. „Ich bin Rüppel-Tüppel Nummer 1 mit keinem Tüppel. Rüppel Tüppel Nummer X, wie viele Tüppel hast du?“ ist nun der Satz, der reihum in die Runde geworfen wird. Aber Achtung: Wer einen Fehler macht, bekommt einen Tüppel auf die Stirn – und muss diesen fortan auch nennen.

23. Spielkarten-Puzzle

Bei diesem Spiel müssen die Teilnehmer*innen ihre Verhandlungs- und Überzeugungsfähigkeiten einsetzen. Dabei sind Absprachen zwischen den Teams und die Kooperation innerhalb des Teams entscheidend. Dazu brauchen Sie ein Spielkartenset. Zerschneiden Sie vorher die Karten diagonal in zwei Hälften. Diese zerschneiden Sie wieder in zwei Hälften, sodass aus jeweils einer Spielkarte am Ende vier Dreiecke entstehen. Die entstandenen Puzzles werden gemischt. Jedes der vier Teams erhält gleiche Anzahl an Kartendreiecken. Nun müssen die Teilnehmer*innen zum einen innerhalb ihres Teams die Spielkarten so schnell wie möglich zusammenfügen und zum anderen die fehlenden Stücke im Tausch mit anderen Teams erwerben. Je mehr ein Team vollständige Karten innerhalb angegebener Zeit gesammelt hat, hat gewonnen.

24. Großknecht

Ebenso wird mit Strafpunkten beim „Großknecht“ verfahren. Hierbei nimmt jede*r Spieler*in eine Rolle ein, ein gemeinsamer Dialog wird gesprochen, bei dem jede Rolle stets rechtzeitig reagieren muss. Passiert ein Fehler, gibt es einen Strafpunkt.

25. Ein unbekanntes Flugobjekt

Bei dieser Übung werden Einfallsreichtum, Kooperationsfähigkeit und logisches Denken der Teilnehmer*innen verlangt. Die Teilnehmer*innen bekommen die knifflige Aufgabe, ein Flugobjekt zu bauen, welches ein rohes Ei transportieren soll. Dabei darf das Ei nicht kaputtgehen! Jedes Team erhält gleiche Menge an Materialien: ein rohes Ei, Luftballons, Zeitung, Papier, Stäbchen, Schnüre, Kleber und Tesafilm. Bei der Verwendung der Materialien sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Wie und was die Teilnehmer*innen verwenden, ist den Teams überlassen. Die Flugtauglichkeit wird getestet, indem die Teams ihre Flugkörper mit dem Ei aus dem Fenster fliegen lassen. Ob das Ei sicher auf der Erde landet, darauf darf gespannt sein!

26. Mafia

Hier werden den Teammitgliedern Rollen zugeteilt: Mafioso oder ehrliche*r Dorfbewohner*in. Die Geschichte sagt, dass ein*e Dorfbewohner*in umgebracht wurde. Die Übrigen haben nun die Aufgabe, den*die Mörder*in herauszufinden.

27. Der Stern

Alle Teammitglieder halten mit beiden Händen ein Seil fest. Sie können ihre Hände zwar am Seil bewegen, jedoch nicht ihren Platz unter einander tauschen. Nun müssen sie einen fünfzackigen Stern mit dem Seil bilden. Dabei muss das eine Ende des Seils das andere Ende berühren. Jedes Team hat 10 Minuten Zeit. Was sich zunächst leicht anhört, entpuppt sich schnell als ziemlich mühsam. Nur das Team, das sich am schnellsten koordiniert, wird gewinnen.

Hintergrund der Teambuilding Spiele: das Phasenmodell nach Bruce Wayne Tuckman

Ein Team ist nicht sofort eine eingeschworene Gemeinschaft. Sondern ein Zusammenschluss an Personen mit einer bestimmten Aufgabe, die erst einzelne Stadien durchlaufen müssen, bevor sie zu einem Team zusammenwachsen können. Diese Stadien stärken die Zugehörigkeit, lassen eine Gruppenstruktur entstehen und bringen die Talente der einzelnen Mitglieder optimal hervor. Der US-amerikanische Psychologe Bruce Wayne Tuckman beschäftigte sich schon früh mit der Entwicklung von Gruppen. 1965 stellte er in diesem Zusammenhang ein Phasenmodell vor, dass die Gruppenbildung erklärt.

Das Modell ist mittlerweile weit verbreitet. Tuckman gibt dabei an, dass die Gruppenbildung stets so ablaufe, und zwar unabhängig von der Teamgröße. Außerdem können einzelne Phasen mehrfach durchlaufen werden, etwa wenn ein neues Teammitglied hinzustößt. Trotz seines einfachen Schemas steckt viel Arbeit in der Bewältigung aller Phasen, die dann in der Summe zu einem gelungenen Teamwork führen.

Der Effekt dabei ist, dass die Teammitglieder das Gefühl bekommen, etwas Größeres geleistet zu haben. Von einem gut funktionierenden Team wird daher dann gesprochen, wenn die Gruppenleistung die Summe der Einzelleistung aller Mitglieder übersteigt. Durch das Zugehörigkeitsgefühl verbessern sich gleichzeitig Motivation und Selbstwertgefühl. Dies wirkt sich besonders positiv auf die Arbeit aus.

1. Orientierungsphase

In der Orientierungsphase geht es darum, ein Gefühl von Zugehörigkeit zu entwickeln. Die Gruppe möchte sichere Interaktionsmuster erschaffen und bedient sich dabei einem oberflächlichen, vorsichtigen Abtasten. Die Gruppenmitglieder lernen einander kennen und einschätzen. Dabei leiten Fragen nach Gemeinsamkeiten die Phase, während zu große Unterschiede Verwirrung schaffen. Die Aufgabe der Gruppenleitung ist es daher, Sicherheit zu schaffen.

2. Konfrontationsphase

In der zweiten Phase möchten die einzelnen Gruppenmitglieder Einfluss und Macht gewinnen. Dies spiegelt sich auch in ihrem Verhalten wider, das durch Selbstdarstellung, Cliquenbildung und offene oder verdeckte Angriffe gekennzeichnet ist. Das Individuum bezieht sich stark auf sich selbst und legt sein Augenmerk auf Unterschiede. So wird eine Gruppenstruktur geschaffen, deren Rahmen von der Projekt- oder Gruppenleitung vorgegeben wird.

3. Kooperationsphase

In der Kooperationsphase haben die Gruppenmitglieder das Ziel, kooperativ zusammenzuarbeiten. Die Gruppenleitung unterstützt die Gruppe, führt sie und leitet dabei das Geschehen. Das Gruppenverhalten ist durch eine klare Rollenverteilung, Einsicht und Vereinbarungen geprägt. Die Gruppe entwickelt ein „Wir“-Gefühl und baut funktionelle Beziehungen ebenso auf wie Gruppenstandards. Gemeinsamkeiten werden ausgetauscht und die Gruppenmitglieder kooperieren.

4. Wachstumsphase

In der vierten Phase steht die Gestaltung im Vordergrund. Dazu ist es notwendig, dass die Gruppenmitglieder zusammenhalten, kooperieren und ihre einzelnen Talente sinnvoll einbringen. Dabei werden sie die Erfahrung machen, dass man in der Gruppe mehr erreicht als ein*e Einzelkämpfer*in. Aus diesem Grund sollte die Gruppenleitung die Wertschätzung des Teams vorleben.

5. Auflösungsphase

1977 ergänzte Tuckman das 4-stufige Modell um die Auflösungsphase. Darin lösen sich die einzelnen Gruppenmitglieder von dem Team und transferieren das Wissen und Erfahrungen in das nächste Projekt. Vorherrschende Gefühle sind Trauer und Abschied, aber auch Aufbruch und ein starkes Zusammengehörigkeitsgefühl. Deshalb ist es die Aufgabe der Gruppenleitung, diesen Lösungsprozess einzuleiten und positive Akzente für die Zukunft zu setzen. Für diese Phase gibt es keine Teambuilding Spiele.

Tuckmann Schema Teambuildingphasen
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Quellen

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Simon Veiser

Simon Veiser beschäftigt sich seit 2010 nicht nur theoretisch mit IT Service Management und ITIL, sondern auch als leidenschaftlicher Berater und Trainer. In unterschiedlichsten Projekten definierte, implementierte und optimierte er erfolgreiche IT Service Management Systeme. Dabei unterstützte er das organisatorische Change Management als zentralen Erfolgsfaktor in IT-Projekten. Simon Veiser ist ausgebildeter Trainer (CompTIA CTT+) und absolvierte die Zertifizierungen zum ITIL v3 Expert und ITIL 4 Managing Professional.

Dr. Frank Stummer

Dr. Frank Stummer ist Gründer und CEO der Digital Forensics GmbH und seit vielen Jahren insbesondere im Bereich der forensischen Netzwerkverkehrsanalyse tätig. Er ist Mitgründer mehrerer Unternehmen im Hochtechnologiebereich, u.a. der ipoque GmbH und der Adyton Systems AG, die beide von einem Konzern akquiriert wurden, sowie der Rhebo GmbH, einem Unternehmen für IT-Sicherheit und Netzwerküberwachung im Bereich Industrie 4.0 und IoT. Zuvor arbeitete er als Unternehmensberater für internationale Großkonzerne. Frank Stummer studierte Betriebswirtschaft an der TU Bergakademie Freiberg und promovierte am Fraunhofer Institut für System- und Innovationsforschung in Karlsruhe.

Sobair Barak

Sobair Barak hat einen Masterabschluss in Wirtschaftsingenieurwesen absolviert und hat sich anschließend an der Harvard Business School weitergebildet. Heute ist er in einer Management-Position tätig und hat bereits diverse berufliche Auszeichnungen erhalten. Es ist seine persönliche Mission, in seinen Kursen besonders praxisrelevantes Wissen zu vermitteln, welches im täglichen Arbeits- und Geschäftsalltag von Nutzen ist.

Wolfgang A. Erharter

Wolfgang A. Erharter ist Managementtrainer, Organisationsberater, Musiker und Buchautor. Er begleitet seit über 15 Jahren Unternehmen, Führungskräfte und Start-ups. Daneben hält er Vorträge auf Kongressen und Vorlesungen in MBA-Programmen. 2012 ist sein Buch „Kreativität gibt es nicht“ erschienen, in dem er mit gängigen Mythen aufräumt und seine „Logik des Schaffens“ darlegt. Seine Vorträge gestaltet er musikalisch mit seiner Geige.

Holger Wöltje

Holger Wöltje ist Diplom-Ingenieur (BA) für Informationstechnik und mehrfacher Bestseller-Autor. Seit 1996 hat er über 15.800 Anwendern in Seminaren und Work-shops geholfen, die moderne Technik produktiver einzusetzen. Seit 2001 ist Holger Wöltje selbstständiger Berater und Vortragsredner. Er unterstützt die Mitarbeiter von mittelständischen Firmen und Fortune-Global-500- sowie DAX-30-Unternehmen dabei, ihren Arbeitsstil zu optimieren und zeigt Outlook-, OneNote- und SharePoint-Nutzern, wie sie ihre Termine, Aufgaben und E-Mails in den Griff bekommen, alle wichtigen Infos immer elektronisch parat haben, im Team effektiv zusammenarbeiten, mit moderner Technik produktiver arbeiten und mehr Zeit für das Wesentliche gewinnen.

Frank Eilers

Frank Eilers ist Keynote Speaker zu den Zukunftsthemen Digitale Transformation, Künstliche Intelligenz und die Zukunft der Arbeit. Er betreibt seit mehreren Jahren den Podcast „Arbeitsphilosophen“ und übersetzt komplexe Zukunftsthemen für ein breites Publikum. Als ehemaliger Stand-up Comedian bringt Eilers eine ordentliche Portion Humor und Lockerheit mit. 2017 wurde er für seine Arbeit mit dem Coaching Award ausgezeichnet.

Yasmin Kardi

Yasmin Kardi ist zertifizierter Scrum Master, Product Owner und Agile Coach und berät neben ihrer Rolle als Product Owner Teams und das höhere Management zu den Themen agile Methoden, Design Thinking, OKR, Scrum, hybrides Projektmanagement und Change Management.. Zu ihrer Kernkompetenz gehört es u.a. internationale Projekte auszusteuern, die sich vor allem auf Produkt-, Business Model Innovation und dem Aufbau von Sales-Strategien fokussieren.

Leon Chaudhari

Leon Chaudhari ist ein gefragter Marketingexperte, Inhaber mehrerer Unternehmen im Kreativ- und E-Learning-Bereich und Trainer für Marketingagenturen, KMUs und Personal Brands. Er unterstützt seine Kunden vor allem in den Bereichen digitales Marketing, Unternehmensgründung, Kundenakquise, Automatisierung und Chat Bot Programmierung. Seit nun bereits sechs Jahren unterrichtet er online und gründete im Jahr 2017 die „MyTeachingHero“ Akademie.

Andreas Ellenberger

Als akkreditierter Trainer für PRINCE2® und weitere international anerkannte Methoden im Projekt- und Portfoliomanagement gibt Andreas Ellenberger seit Jahren sein Methodenwissen mit viel Bezug zur praktischen Umsetzung weiter. In seinen Präsenztrainings geht er konkret auf die Situation der Teilnehmer ein und erarbeitet gemeinsam Lösungsansätze für die eigene Praxis auf Basis der Theorie, um Nachhaltigkeit zu erreichen. Da ihm dies am Herzen liegt, steht er für Telefoncoachings und Prüfungen einzelner Unterlagen bzgl. der Anwendung gern zur Verfügung.

Zach Davis

Zach Davis ist studierter Betriebswirt und Experte für Zeitintelligenz und Zukunftsfähigkeit. Als Unternehmens-Coach hat er einen tiefen Einblick in über 80 verschiedene Branchen erhalten. Er wurde 2011 als Vortragsredner des Jahres ausgezeichnet und ist bis heute als Speaker gefragt. Außerdem ist Zach Davis Autor von acht Büchern und Gründer des Trainingsinstituts Peoplebuilding.

Wladislav Jachtchenko

Wladislaw Jachtchenko ist mehrfach ausgezeichneter Experte, TOP-Speaker in Europa und gefragter Business Coach. Er hält Vorträge, trainiert und coacht seit 2007 Politiker, Führungskräfte und Mitarbeiter namhafter Unternehmen wie Allianz, BMW, Pro7, Westwing, 3M und viele andere – sowohl offline in Präsenztrainings als auch online in seiner Argumentorik Online-Akademie mit bereits über 52.000 Teilnehmern. Er vermittelt seinen Kunden nicht nur Tools professioneller Rhetorik, sondern auch effektive Überzeugungstechniken, Methoden für erfolgreiches Verhandeln, professionelles Konfliktmanagement und Techniken für effektives Leadership.

Alexander Plath

Alexander Plath ist seit über 30 Jahren im Verkauf und Vertrieb aktiv und hat in dieser Zeit alle Stationen vom Verkäufer bis zum Direktor Vertrieb Ausland und Mediensprecher eines multinationalen Unternehmens durchlaufen. Seit mehr als 20 Jahren coacht er Führungskräfte und Verkäufer*innen und ist ein gefragter Trainer und Referent im In- und Ausland, der vor allem mit hoher Praxisnähe, Humor und Begeisterung überzeugt.