Das MMB Institut für Medien- und Kompetenzforschung befragt alljährlich Experten aus Deutschland, Österreich und der Schweiz, welche E-Learning-Trends sich innerhalb der kommenden drei Jahre im Bereich betriebliche Weiterbildung abzeichnen. Die Ergebnisse dieses so genannten MMB Learning Delphi werden im MMB-Trendmonitor zusammengefasst. Hier erfahren Sie, welche das sind.
Tipp: Wollen Sie die Weiterbildungskosten in Ihrem Unternehmen reduzieren? Dann informieren Sie sich über unsere Online-Weiterbildungsangebote und fordern Sie eine kostenlose Live-Demo an.

video-aufzeichnung-vor-einem-greenscreen.png

Bild: “NASA Digital Learning Network – Lunar Module” von NASA Goddard Space Flight Center. Lizenz: CC BY 2.0


Der MMB-Trendmonitor enthält Prognosen zu den Fragen, welche Lernformen und Technologien an Bedeutung gewinnen und welche Zielgruppen künftig im Fokus der E-Learning-Anbieter stehen werden.

Die wichtigsten E-Learning-Formen bis 2017

Platz 1: Blended Learning

Die Experten sind sich einig, dass Blended Learning, eine Mischung aus Präsenz- und digitalem Lernen, von zentraler Bedeutung für die betriebliche Weiterbildung sein wird: Die Befragten schätzen diese Lernform als die mit Abstand wichtigste ein. Blended Learning wird ebenso hoch bewertet wie schon im Jahr zuvor.

Platz 2: Virtuelle Klassenräume

Den zweiten Rang unter den digitalen Lern-Anwendungen der Zukunft nehmen virtuelle Klassenräume ein. Diese Form des E-Learnings kann für Gruppenlernen oder synchrone Online-Vorträge verwendet werden. Sie bündelt mehrere Werkzeuge für Audio-Konferenz, Text-Chat, Whiteboard, Application Sharing etc.

Platz 3: Mobile Learning

Als nahezu gleich bedeutsam betrachten die Experten das Mobile Learning, das Lernen unter Nutzung mobiler Endgeräte wie Smartphone und Tablet. Hier kommt Micro-Learning zum Einsatz, die Arbeit mit kleinsten Lerneinheiten, auch Learning-Nuggets genannt. Unbestreitbares Alleinstellungsmerkmal von Mobile Learning: Es ermöglicht das Lernen zu jeder beliebigen Zeit und an nahezu jedem Ort.

Platz 4: Web Based Training (WBT)

Auf Platz vier rangiert mit nahezu unveränderter Bewertung das Web Based Training. Im Gegensatz zum Computer Based Training werden Lerneinheiten hierbei nicht auf einem Datenträger gespeichert und zur Verfügung gestellt, sondern von einem Webserver abgerufen. Die Einbindung ins Internet ermöglicht vielfältige Arten der Interaktion und Kommunikation (Email, Chat, Forum) unter den Lernenden. Gibt es einen Dozenten, spricht man von moderiertem Web Based Training (mWBT).

Platz 5: Social Networks und Social Communities

Eine deutlich höhere Bewertung als noch im Vorjahr erfuhren die Anwendungen des Web 2.0. Nach Meinung der E-Learning-Experten nehmen sie inzwischen einen wichtigen Platz im Bereich betriebliche Weiterbildung ein.

Beim so genannten Social Learning dienen soziale Netzwerke wie Facebook, Twitter oder Blogs als Plattform für den Gruppenunterricht. Sie bieten eine Vielzahl an Funktionen, die das gemeinsame Arbeiten und Diskutieren ermöglichen (Email, Chat, Forum). Dabei kommen unterschiedliche Medien zum Einsatz: Texte, Videos, Podcasts, Apps etc.

Platz 6: Simulationen

Simulationen haben unter den Experten einen Bedeutungsverlust erlitten. Bei dieser Form des E-Learnings handelt es sich um Unternehmensplanspiele, die wirtschaftliche Zusammenhänge stark vereinfacht nachbilden. Sie eignen sich besonders zur Verbesserung der analytischen Fähigkeiten oder der Teamkommunikation und werden auch häufig für das Training von Management- und Führungskompetenzen eingesetzt.

Platz 7: Adaptive Learning

Ganz neu aufgenommen in die Liste bedeutender E-Learning-Anwendungen wurde das so genannte Adaptive Learning. Das MMB hat dem Thema in diesem Jahr bereits einen eigenen Trendmonitor gewidmet. Adaptive Lernsysteme passen sich, wie der Name schon verrät, an die Bedürfnisse des Nutzers an. Sie können Lerninhalte in unterschiedlicher Form darstellen und ermöglichen so die individuelle Gestaltung von Lernprozessen.

Platz 8: Serious Games

Serious Games haben im Vergleich zum Vorjahr den größten Bedeutungszuwachs erfahren. Schätzte 2013 nur ein Viertel der Experten diese E-Learning-Form als wichtige Anwendung für das betriebliche Lernen der nächsten Jahre ein, so sind es in diesem Jahr schon 41 Prozent. Unter dem Begriff Serious Games fasst man digitale Lernspiele, die zur Vermittlung neuer Kenntnisse genutzt werden, zusammen. In diesem Zusammenhang wird auch oft von Game-based Learning gesprochen.

Platz 9: Wikis

Wikis wird von einer gleich gebliebenen Zahl an Experten eine zukünftige Bedeutung beigemessen. Dabei handelt es sich, wie beim Social Learning, um eine Form des kollaborativen Lernens. Ziel ist es, die unterschiedlichen Kenntnisse der einzelnen Teilnehmer zur Schaffung einer einheitlichen Wissensbasis zu nutzen. Die Autoren erstellen gemeinsam Texte, die ggf. durch Fotos oder andere Medien ergänzt werden.

Platz 10: Augmented Reality

Auch die kostenintensiven Technologien der Augmented Reality werden von den E-Learning-Experten als bedeutsam angesehen. Hierbei handelt es sich um die computergenerierte Erweiterung der Realitätswahrnehmung, insbesondere durch visuelle Informationen. Das bedeutet, dass Bilder oder Videos mittels Überlagerung durch digitale Zusatzinformationen oder virtuelle Objekten ergänzt werden.

Platz 11: Microblogging und Lernumgebungen in virtuellen 3D-Welten

Nur knapp jeder fünfte unter den befragten Experten misst Microblogging-Tools wie Twitter, Tumblr oder identi.ca eine wichtige Rolle für die Weiterbildung im Unternehmen bei. Ebenso wird die Bedeutung von Lernumgebungen in virtuellen 3D-Welten eingeschätzt. Beide E-Learning-Anwendungen haben allerdings gegenüber dem Vorjahr eine geringfügig höhere Bewertung erhalten.

Microblogging ist eine Sonderform des Bloggens. Der Nutzer veröffentlicht kurze Textnachrichten mit maximal 200 Zeichen. Die einzelnen Postings können über verschiedene Kanäle wie SMS, Email, Instant Messaging Services oder das Internet erstellt und öffentlich zugänglich gemacht werden.

In virtuellen 3D-Welten können anschauliche Situationen erzeugt und für das Trainieren bestimmter Fertigkeiten genutzt werden. Darüber hinaus kann der Nutzer super-reale Erfahrungen machen, indem Phänomene langsamer oder schneller, größer oder kleiner als in der Realität dargestellt werden. Eine Gruppe von Lernenden kann gemeinsam in einem Raum der virtuellen 3D-Welt an etwas arbeiten und über Text- und Voice-Chat miteinander kommunizieren.

 

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *