E-Learning ist derzeit als beliebte, kostenlose Art der betrieblichen Weiterbildung in aller Munde. Um ein funktionierendes E-Learning System zu implementieren, ist es unerlässlich, dass Fachartikel gewälzt oder Gespräche mit Experten geführt werden. Damit Sie dabei nicht nur Bahnhof verstehen und sich in der Welt des elektronischen Lernens schnell zurechtfinden, haben wir die 12 wichtigsten Begriffe noch einmal für Sie zusammengefasst.
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Bild: “ebook” von Daniel Sancho. Lizenz: CC BY 2.0


1. E-Learning

E-Learning bezeichnet alle Formen des Lernens, bei denen digitale Medien für die Verbreitung und Präsentation von Lernmaterialien genutzt werden. Zusätzlich wird der Lernprozess dabei durch zwischenmenschliche Kommunikation unterstützt. Der Begriff E-Learning meint also erst einmal alle digitalen Medien. Diese beginnen bei PowerPoint Präsentationen und PDF-Dokumenten und enden bei multimedialen und interaktiven Aufbereitungen mit Video, Ton oder sogar simulierten 3D Umgebungen. Häufig sind damit zwei miteinander verzahnte Varianten gemeint, das sogenannte Offline-Lernen über eine Lern-DVD und das Online-Lernen, zum Beispiel über eine Lernplattform im Internet.

2. Blended Learning

Diese Lehrform stellt eine Kombination von E-Learning und Präsenz-Lernen dar („blended“ = „gemischt“). Das heißt, eine Präsenzveranstaltung in Form von Vorlesung, Übung, Seminar oder Tutorium, wird mit E-Learning Prozessen ergänzt. Beide Formen werden dabei zu einem integriertem Lehr- und Lernkonzept verbunden. Der Vorteil von Blended Learning gegenüber reinen E-Learning Konzepten liegt vor allem in der höheren und schnelleren Akzeptanz seitens der Teilnehmer.

3. Autorentools

Mit Autorentools werden digitale Lerninhalte entwickelt. Die Bandbreite reicht dabei von einfachen Tools, die auf einem Rechner installiert werden, bis zu großen Online-Systemen, bei denen auch Mediendatenbanken, Entwicklungsprozesse und Projekte entwickelt werden können. Dozenten erhalten durch solche Tools die Möglichkeit, Inhaltsunterlagen für das Internet oder auch für eine DVD zu entwickeln. Es gibt auch Autorensysteme, die sich ohne Kenntnis einer Programmiersprache bedienen lassen. Komplexere Tools bieten dagegen mehr kreative Freiräume, sind aber auch schwieriger zu bedienen und benötigen eine längere Einarbeitungszeit.

4. Simulationen

Simulationen sind Modelle, welche bedeutsame Eigenschaften der realen Welt abzubilden versuchen. Dadurch soll den Lernenden anhand freiem oder gezieltem Experimentieren oder Beobachten Wissen über strukturelle oder funktionale Eigenschaften des Originals vermittelt werden. Komplizierte Sachverhalte und Prozesse der Wirklichkeit können hier vereinfacht und auf das Wesentliche reduziert dargestellt werden. Simulationen eignen sich besonders dann, wenn ein reales Experiment zu teuer oder zu gefährlich ist.

5. Lernmedien

Mit Lernmedien sind die verschiedenen Varianten der Inhaltsdarstellung gemeint. Das meint den medialen Typus des Inhalts, dieser kann Video, Ton, Text, Bild oder eine Simulation sein.

6. LMS: Learning Management System

Lerninhalte müssen verwaltet und den Nutzern zugänglich gemacht werden. Dazu werden häufig sogenannte Lernplattformen genutzt. Moderne Softwarelösungen bieten dabei eine Vielfalt von Funktionen, welche weit über die bloße Platzierung von Lerninhalten hinausgehen. Solche Systeme werden als Learning Management System (LMS) bezeichnet. Ein LMS ist eine Abwandlung des Content Management Systems (CMS), also ein System für Inhalte, die eine explizite Ausrichtung auf Lernprozesse haben. Folgende Funktionen können in einem LMS integriert sein:

  • Benutzerverwaltung (Anmeldung mit Verschlüsselung)
  • Kursverwaltung (Kurse, Verwaltung von Inhalten, Dateiverwaltung)
  • Rollen- und Rechtevergabe
  • Kommunikationsmethoden (Chat, Foren)
  • Werkzeuge für das Lernen (Whiteboard, Notizbuch, Kalender etc.)
  • Darstellung der Kursinhalte, Lernobjekte und Medien (Browser)

7. LMCS: Learning Content Management System

Das LMS ist die Plattform für den Lernenden, das Learning Content Management System (LMCS) dagegen hat Aufgaben wie das Erstellen, Wiederverwenden, Auffinden, Nachbearbeiten und Ausliefern von Lerninhalten (Content), ein LMCS ist sozusagen die Plattform für den Dozenten oder Lehrer, der den Lerninhalt erstellt. Lerninhalte werden im LCMS in kleinen Wissensbausteinen gespeichert, sodass diese immer wieder neu kombiniert werden können. Die Wissensbausteine können von mehreren Kursen gleichzeitig referenziert werden. Wird also ein Wissensbaustein verändert oder angepasst, gilt die Änderung automatisch für alle Kurse, die mit dem Wissensbaustein verknüpft sind, der Inhalt muss nur einmal angepasst werden. Dadurch werden Redundanzen und widersprüchliche Informationen weitgehend verhindert.

8. CBT/WBT

Ein CBT (Computer Based Training) ist ein E-Learning-Kurs, der auf einer CD-/DVD-Rom ausgeliefert wird. Die Weiterentwicklung davon ist ein WBT (Web Based Training). Bei dieser Form sind die Inhalte der Kurse online abrufbar, dies vereinfacht beispielsweise die Aktualisierung der Kurse. Sowohl CBTs als auch WBTs können, sofern diese nicht in einem festen Lehrgang eingebunden sind, zeitunabhängig in einem individuellen Lerntempo genutzt werden, was einer der Hauptvorteile des E-Learnings ist.

9. Markt

Aufgrund der Marktentwicklung wird deutlich, dass E-Learning in vielen Fällen bereits integraler Bestandteil innovativer Weiterbildungskonzepte ist. Der Markt des E-Learnings ist geschlossen und intransparent und dadurch für Firmen und Institutionen, die digitale Medien zum Lernen erstmalig einsetzen wollen, schwierig zu erfassen. Es sind kaum Wettbewerbsvergleiche verfügbar, und durch diesen fehlenden Marktüberblick werden die Kunden häufig herstellerseitig und damit einseitig beraten. Dies führt dazu, dass häufig nur zu einzelnen Bausteinen des komplexen Themengebietes E-Learning beraten wird. Für eine funktionierende E-Learning Konzeption ist aber eine Mischung der verschiedenen Bausteine Lernplattform, Lerninhalte, Trainingsverwaltung sowie die Dienstleistungsbereiche Beratung, Implementierung und Betreuung notwendig.

10. Handlung/ Verhalten

Eine Handlung/menschliches Verhalten ist die beobachtbare und messbare Aktivität einer einzelnen Person, einer Gruppe oder einer Organisation, die entweder ohne bewusste Zielorientierung (Intention) durchgeführt wird, oder die der Erreichung eines bewussten Zieles dient.

11. Kompetenz

Kompetenzen sind nicht direkt beobachtbare Konstrukte, die durch die drei Dimensionen „Struktur“, „Niveau“ und „Erfassung“ beschrieben und durch definierte Handlungsweisen konstituiert werden können.

12. Kompetenzmodellierung

Die Kompetenzmodellierung ist ein Prozess zur Planung, Entwicklung, Durchführung und Evaluation von Verfahren und Richtlinien für die Erfassung, Messung und Bewertung von (nicht erfassbaren und nicht messbaren) Kompetenzen mit Hilfe von (erfassbaren und messbaren) Verhaltensweisen in der Personalentwicklung.

Mit der Kenntnis dieser 12 Begriffe verfügen Sie über ein solides Basiswissen als E-Learning Beauftragter. Dadurch können Sie E-Learning guten Gewissens für die Weiter- und Fortbildung in Ihrem Unternehmen einsetzen.

 

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