Die Motivation der Spieler von Mario Herger

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Über den Vortrag

Die in dieser Lektion vorgestellte Sammlung an Zahlen und Fakten, die uns zeigen wie erfolgreich Gamifizierung sein kann, lässt auch den größten Gamifizierungskritiker nicht unbeeindruckt.

Der Vortrag „Die Motivation der Spieler“ von Mario Herger ist Bestandteil des Kurses „Besseres Nutzungserlebnis durch Gamification“. Der Vortrag ist dabei in folgende Kapitel unterteilt:

  • Multidiemensionalität von Spielern
  • Die professionelle Rolle
  • Der Geschicklichkeitsgrad
  • Die Spielertypen
  • Der Spielstil
  • Die Generation
  • Das Alter
  • Das Geschlecht
  • Soziale (Medien) Rollen
  • Die Kultur
  • Die Motivation
  • Beispiel aus der Aus- und Weiterbildung


Quiz zum Vortrag

  1. Professionelle & Soziale Rolle, Kultur, Spielertyp, Spielepräferenzen, Generation, Geschlecht
  2. Professionelle & Soziale Rolle, Kultur, Spielertyp, Arbeitsplatzkultur, Konsolenpräferenz, Geschlecht
  3. Alter, Kultur, Spielertyp, Spielepräferenzen, Generation, Geschlecht, Ausbildungsgrad
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  3. 10
  4. 80

Dozent des Vortrages Die Motivation der Spieler

 Mario Herger

Mario Herger

Mario Herger ist Branchenexperte zum Thema Gamifizierung und globaler Leiter der Gamifizierungsinitiative bei SAP. In dieser Rolle beschäftigt er sich seit Jahren intensiv mit den Möglichkeiten spieltypischer Elemente, speziell innerhalb eines Unternehmens. Daneben ist er Sachbuchautor und Verfasser des deutschsprachigen Wikipedia-Eintrags zum Thema Gamifizierung.

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Auszüge aus dem Begleitmaterial

... Spielplan: Einführung zu Enterprise Gamifizierung - Definition der Herausforderungen und Ziele - Verstehen der Spieler - Spielemechaniken und Spieledesigntechniken ...

... Entwicklungsleiter, Sekretärin, Key Account Manager, Call Center Agent, Lastwagenfahrer, Zimmerservice, …

... Geschicklichkeitsgrad: Anfänger ...

... Spielertypen: Leistungstyp, Sozialisierer, Killer, Erforscher ...

... Improving College and University Teaching, 26 (2), 130-133. 2. Bryant, B.K. (1977). The effects of the interpersonal context of evaluation on self- and other- enhancement behavior. Child Development, 48 (3), 885-892. 3. Chan, J.Y., & Lam, S. (2008). Effects of competition on students’ ...

... Arbeitete man in einem Team mit 10 Leuten, wusste man vom ersten Tag an dass, egal wie gut jeder Einzelne war, 2 davon als ausgezeichnet ...

... Generation - Generation X - Hierarchie orientiert - Misserfolg ist nicht erlaubt - viele Karrierewechsel ...

... 18-24: Junge Erwachsene, spielen weniger als Kinder, aber haben Vorlieben entwickelt. 25-35: Zwanziger & Dreißiger, Familiengründung. 35-50: Dreißiger & Vierziger ...

... abhängige Spielpräferenzen - räumliche Puzzles - Ausprobieren - Meisterschaft - Wettbewerb - Zerstörung. Quellen: Jesse Schell - The Art of Game ...

... Teilnehmer sind dabei, kommentieren ehrlich, lernen. Quellen: Chris Anderson, http://www.wired.com/magazine/2010/12/ff_tedvideos/all/; Mario Herger, http://enterprise-gamification.com/. Professionelle Community: Der Beiträger bloggt, antwortet, legt Wikis an. Der Lehrer bereitet Stoff in Anleitungen auf, FAQs. ...

... Individuum, Zugehörigkeit, Selbstbestimmung, Macht, Meisterschaft, Bedeutung, Lernen, Selbstkenntnis, Sex, Liebe, Spaß …